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3d, très difficile! - parte 4

Leonardo | 22 Fevereiro, 2006 10:23


Rigging! Este é o nome dado à magia negra (como todas os demais segmentos do 3D) que faz com que os objetos animados, especialmente os orgânicos, se comportem da forma adequada dentro da amplitude de seus movimentos. Resumindo, rigging é o esqueleto do ser 3D.


O processo de rigging está intamente ligado com a modelagem do ser 3D, que necessita levar em consideração, desde sua concepção, a amplitude todos os movimentos a serem feitos durante a animação. As juntas e outras áreas de grande elasticidade, como o rosto dos modelos, são áreas onde precisa-se colocar muito detalhe e extrema atenção. Por exemplo, as axilas de um ser humano 3D podem parecer perfeitas com os braços abertos à altura dos ombros, mas "rasgados" com os braços esticados para cima. O mesmo pode ocorrer com as bochecas, durante um grito que desloque muito o maxilar inferior. E por ái vai... Este foi o meu erro com o dinossauro... :(

Outra coisa interessante em rigging é que a animação é feita na grande maioria dos casos em IK (Inverted Kinetics), ou seja, diferentemente dos seres reais que se querem mexer com uma extremidade acionam a raíz muscular responsável a caminho da referida extremidade até atingir o resultado desejado (para apontar o indicador, nós flexionamos o tórax, o ombro, o braço, o ante-braço, o pulso, a mão e cada uma das falanges do dedo) em 3D, posicionamos a ponto do dedo no local em que desejamos e percorremos o caminho inverso ajustando os músculos até o tórax. Para que o resultado seja realista é necessário que o rigging seja perfeito, incluindo os limitadores e mapeamento de peso de cada parte do ser 3D.

Fiz meu primeiro rigging com um modelo "cartoonish" apenas para efeito de teste. Rasgando o verbo... é difícil prá 'carái'!!!


 

 
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Agora é só falar de "peso de vértices", subsurface modelling e outros tópicos de áreas diferentes como UV mapping e subsurface scattering...

Já brincou com shaders? hehehehe

Roberto | 24/02/2006, 08:54

 
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Pois é Roberto... a rapadura é doce mas não é mole não!!!

UV mapping vai deixar de ser o "pain in the ass" atual de uma vez por todas com o lançamento da versão 201 do Modo. Conhece? Aliás, quando este programa estiver no mercado (provavelmente março ou abril), por tudo o que já vi (e tenho acompanhado bem de perto) vou encostar o XSI para toda a parte de modelagem, pintura, texturização e UV Mapping (levando o resultado para o XSI em seguida).

Pois é... ainda estou engatinhando em 3D. Aliás, nem isto, já que decidi refazer o caminho (leu o post "back to basics"??) Mas devagar, a gente vai derretendo a rapadura na boca! ;)

Leonardo | 24/02/2006, 09:03

 
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Pois é... também estou engatinhando, mas gosto do tema. :-)

No tema de subsurface modelling, o Wings3D é uma ferramenta bem interessante... não sei das funcionalidades do XSI, mas conheço alguns usuários de Maya que preferem fazer esse tipo de modelagem no Wings3D e depois importar... só um "fato anedotal", caso se interesse em experimentá-lo.

E Renderman? Chegou a ver alguma coisa?

Roberto | 24/02/2006, 09:10

 
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O Renderman é nativo no XSI e caso você não tenha produção, render farm ou passes ele acaba ficando transparente para o usuário. Mas acho que sua pergunta está ligada ao complexo e elegante "Render Tree" do XSI, que é um módulo ultra flexível onde o usuário controla todo o processo de renderização, do simples ao "monstruoso"!

Acho que você iria gostar muito do XSI...

Leonardo | 24/02/2006, 09:19

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